تاریخ : یک شنبه 5 شهريور 1391
نویسنده : hamidrezakhouri

کی از امکانات بسیار زیبا و قوی در نرم افزار ۳D Max ابزار پارامتر سیمی ) Wire parameter) می باشد . برای شروع بگذارید مثالی بزنم . فرض کنید ماشینی را طراحی کرده اید و حالا انتظار دارید که با حرکت کردن ماشین لاستیک های آن بچرخد و بالعکس و از طرف دیگر با شتاب گرفتن ماشین سرعت چرخش لاستیک ها هم بیشتر شود . برای مثال دیگر می توان تصور کرد که مجموعه ای از چرخ دنده ها را ساخته اید که با یک نوار با هم در ارتباطند و حال می خواهید با چرخیدن یکی دیگری هم بچرخد در حالی که سرعت آن ها از هم تبعیت کند .

و یا تصور کنید که شخصی سوار دوچرخه شده است و حالا می خواهید با پدال زدن او دوچرخه حرکت کند و با کاهش و یا افزایش سرعت پدال زدن ، دوچرخه نیز سرعتش تغییر کند . فراموش نکنید که در دنیای واقعی نیستید و نرم افزار به هیج وجه این را درک نخواهد کرد که حرکت به چه معناست چه برسد به این که تشخیص بدهد که حرکت ماشین باید از حرکت چرخهایش تبعیت کند و غیره .

دراصطلاح برنامه نویسان می گوییم که ماشین حرکت خود را از چرخ هابه ارث (Inheriting)می برد .ماشین را مولود(پیرو) ، چرخ های ماشین را والد(پایه) و عمل حرکت را ورثه (عمل تغییر) می گوییم .

لذا به کمک پارامترهای سیمی می توانیم به سادگی کاری کنیم که شی پیرو عمل تغییر را از شی پایه به ارث ببرد .لذا :به کمک پارامتر سیمی ، یک شی ، شی دیگر را کنترل می کند .

● ترتیب کار به این شرح می باشند.

۱) بر روی شی پیرو ( بدنه ماشین )کلیک راست کرده و از منوی ظاهر شده گزینه Wire Parameter را انتخاب نمایید . منویی ظاهر می شود .

۲) از طریق این منو می توانید تعیین کنید که شی پیرو چه عمل تغییری را قرار است به ارث ببرد : تغییر مکان(Position) ، تغییر اندازه(Scale) و یا چرخش ( Rotation) و همچنین می توانید تعیین کنید که این ارث بری حول کدام محور X یا Y یا Z صورت گیرد . همچنین می توانید یکی از خصوصیات آن شی مانند تغییر ارتفاع ، تغییر طول ، تغییر عرض و سایر را انتخاب نمایید .

۳) زمانی که عمل تغییر را انتخاب کردید خطی نقطه چین به فلش ماوس متصل می شود که با بردن ماوس به اطراف این خط نقطه چین به آن طرف کشیده میشود . شی پایه را که قرار است شی اول ( پیرو) از آن به ارث ببرد را انتخاب کنید . منویی مشابه گزینه ۲ ظاهر می شود .

۴) از طریق این منو مجددا تعیین کنید که شی پایه چه عمل تغییری را قرار است به پیرو منتقل کند : تغییر مکان(Position) ، تغییر اندازه(Scale) و یا چرخش ( Rotation) و همچنین می توانید تعیین کنید که این ارث بری حول کدام محور X یا Y یا Z صورت گیرد . همچنین می توانید یکی از خصوصیات آن شی مانند تغییر ارتفاع ، تغییر طول ، تغییر عرض و سایر را انتخاب نمایید .

در این حالت فرضا با انتخاب Position X برای شی پیرو و انتخاب Rotation Y برای پایه ، اگر شی پایه بچرخد ، شی پیرو تغییر مکان می دهد . اما شاید بخواهید تغییرات را به میل خودتان اعمال نمایید .

۵) زمانی که از منوی مربوط به شی پایه هم گزینه مورد نظر را انتخاب کنید صفحه ای ( دیالوگ) رو به روی شما ظاهر می شود که دارای دو پنجره است :

پنجره سمت چپ مشخصات شی پایه و پنجره سمت راست مشخصات شی پیرو را دارد .

در بین این دو پنجره هم سه فلش به سمت چپ ، به سمت راست و دو طرفه قرار دارد . با انتخاب فلش سمت چپ می توانید به نرم افزار بگویید که شیی سمت چپ متغیر خود را به شی سمت راست منتقل کند و یا آن را کنترل کند و برعکس . با انتخاب فلش دو طرفه این تغییرات دو طرفه خواهد بود .یکی از فلش ها را انتخاب کرده و دکمه Connect را بزنید .

در صورتی که خواستید آن ها را از هم جدا کنید و رابطه کنترلی را میان دو شی حذف کنید ، دکمه Disconnect را بزنید .

همچنین از طریق این دو پنجره و با انتخاب هر یک از گزینه های تغییر مکان(Position) ، تغییر اندازه(Scale) و یا چرخش( Rotation)می توانید عملی را که قرار است اشیا به ارث ببرند تعیین نمایید .

از طرف دیگر در زیر هر یک از پنجره ها نیز کادری برای کد نویسی وجود دارد که می توانید شتاب تغییرات را اعمال نمایید . به عنوان مثال اگر شی سمت چپ شی پیرو و شی سمت راست شی پایه باشد و Y Rotation سمت راست ، X Position شی پیرو ( سمت چپ) را کنترل می کنذ ، فلش به سمت چپ را زده و دکمه Connect را بنید . حال در کادر زیر شی سمت چپ عبارت زیر را تایپ کنید :

(X_Position+.pos.y)/.۷۶ که در آن master_Point نام شی پایه می باشد . این عبارت به نرم افزار می گوید که چرخش حول محور Y و یا Y Rotation آن معادل مجموع مکان فعلی شی پیرو یعنی X Position و مکان فعلی شی پایه حول محور Y یعنی master_Point.pos.y تقسیم بر .۷۶ می باشد . علامت $ نیز در تری دی مکس به شی انتخابی دلالت می کند .

▪ نکته : اسکریپت های تری دی مکس را می توانید در مرجع همراه این نرم افزار بیابید .


|
امتیاز مطلب : 3
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
موضوعات مرتبط: مقالات تردی مکس , ,
تاریخ : یک شنبه 5 شهريور 1391
نویسنده : hamidrezakhouri

در جهان واقعی انواع نورها وجود دارند و این نورها روی سطح اجسام تاثیرات گوناگونی دارند که این اثرات به سطح جسم بستگی دارد . اما در نهایت ، جلوه نور روی سطح اجسام مختلف به شیوه های گوناگونی ظاهر می شود : ممکن است نقاطی نورانی بر روی سطح جسم پدید آید و یا منعکس شود و یا همانند اجسام مات نور پراکنده شود و همچنین ممکن است جلوه هایی زیبا پدید آید که شبرنگ و اجسام با خاصیت فلورانس از این دسته اند .

در دنیای کامپیوتر الگوریتم های گوناگونی برای خلق هر یک از این جلوه ها نوشته شده است . الگوریتمهای رندر کردن ، الگوریتم های محاسبه بردارهای سطح و غیره . اما بهترین جلوه های نورپردازی ایجاد نخواهد شد مگر آن که هنرمند در جهان اطراف خود دقیق تر شده و انواع نورها و جلوه ها و اثرات هر یک را مورد بررسی دقیقتری قرار دهد .

کار با سایه ها و نورها کاربردهای عملی بسیاری دارد . جلوه یک جسم در نورهای گوناگون و تاکید بر بخش خاصی از یک جسم از جمله این کاربردهاست .

● اصول نورپردازی صحنه ها

نورها در هوا پراکنده شده و بسته به گرما و سرما و دوری و نزدیکی ، روشن یا تیره و یاتیز ونرم باشند . این کیفیت ها یک صحنه را شاد یا غمگین ، آرام و پر تحرک ، شاعرانه یا خنثی و آشکار یا اسرار آمیز جلوه می دهد .

رنگ نور و زاویه برخورد نور به صحنه باعث می شود که دو عامل زمان و مکان به صحنه اضافه شوند . برای صحنه هایی که صبح یا عصر را نشان می دهند نور خورشید باید دارای یک رنگ گرم ( زرد - نارنجی - قرمز ) باشد و زاویه خورشید با صحنه باید کم باشد . نورهایی که سفیدتر(شدیدتر) هستند باید با زاویه بیشتری به صحنه بتابند تا نشان دهند که فرضا خورشید در وسط آسمان است و هنگام ظهر می باشد . نورهای پر کننده محیط که در بالای زمین صحنه قرار دارند باید آبی یا خاکستری باشند تا آسمان را تداعی کنند . آن نور های پر کننده محیط که بر روی زمین صحنه قرار می گیرند باید سبز یا قهوه ای باشند تا سطح زمین را تداعی کنند .

برای نشان دادن یک صحنه در شب ، از یک نور آبی - سفید سرد استفاده کنید تا نور ماه و ستارگان تداعی شود . اگر صحنه شما مه آلود است نور چراغ های خیابان باید دارای یک هاله گرم و مخروطی شکل باشند . اگر در یک صحنه یک جسم بزرگ یا روشن وجود دارد باید یک نور با رنگ خود جسم در نزدیکی جلوی آن قرار داده شود تا جلوه انعکاس نور از سطح این جسم شبیه سازی شود . در صحنه های پوشیده نظیر داخل ساختمان نیز نورها باید رنگی باشند . در این حالت برای نورهای هالوژن و مشخص صحنه نظیر نورهای لامپ از یک رنگ زرد گرم و برای آن که صحنه با نورهای فلئورسنت روشن شود از یک رنگ زرد-سبز سرد استفاده کنید . همچنین در این صحنه ها حتما باید یک نور پر کننده محیط که با رنگ آمیزی کل صحنه مانند دیوارها و فرش یا کفپوش هماهنگی داشته باشد تعریف کنید .

● انواع نورها

Omini و یا نورهای نقطه ای که از جمله آن می توان لامپ را نام برد . این نورها تغییر پذیرترین نورها بوده و از یک جهت در تمام جهات منتشر می شوند و همانند نور یک لامپ سایه ای را ایجاد نمی نمایند .

Default که در واقع نور پیش فرض ویوپورت ها بوده و بدون افزودن هر گونه نوری به ویوپورت ها در آن وجود دارد و بر سطح اجسام تابیده می شود . این نور از نوع نقطه ای بوده و شما قادر خواهید بود تا دو نوع نور را در هر ویوپورت به کار ببرید : نور روشنتر که در بالا و جلوی مبدا مختصات قرار می گیرد و نور تیره تر یا پر کننده محیط که در پایین و سمت راست مبدا مختصات جای داده می شود .

Spootlight و یا نورافکن که بر خلاف نورهای نقطه ای تمام صحنه را روشن می کنند که این محدوده را مخروط روشنایی می گویند . عملکرد این نورها درست مانند نورافکن هایی است که در صحنه های عکاسی یا فیلمبرداری از آن ها استفاده می شود . نور افکن ها نیز همانند دوربین ها بر رو نوع می باشند :نورافکن های هدف دار که همواره هدف خود را روشن کرده و از حرکات آن تبعیت می کند و نورافکن های آزاد که هیچ مربع هدف گیری ندارند و به همین دلیل به راحتی می توان آن ها را جا به جا نمود .

Directional یا نورهای جهت دار که همان مخروط نورانی و پارامترهای کنترلی نظیر نورافکن ها را دارند با این تفاوت که نورهای جهت دار روی کل صحنه تاثیر می گذارند نه فقط روی ناحیه مخروط نورانی . علت این امر این است که در این نورها فرض می شود که منبع نور میلیونها کیلومتر از صحنه دور هستند مانند خورشید و به همین دلیل پرتوهای نور هنگامی که به صحنه می رسنددیگرواگرا نیستند .

Sunlight System و یا سیستم نور خورشید که در واقع یک منبع نورانی مرکب است که شامل دو نور جهت دار آزاد و یک جسم از نوع قطب نما است . قطب نما جسمی کمکی است که به کمک آن می توانید محدوده نور پردازی خود را بر حسب موقعیت جغرافیایی تعیین نمایید . همچنین می توانید نوع نور را برای روزی خاصی از یک ماه و یا ساعتی از شبانه روز تعیین نمایید .


|
امتیاز مطلب : 3
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
موضوعات مرتبط: مقالات تردی مکس , ,
تاریخ : یک شنبه 5 شهريور 1391
نویسنده : hamidrezakhouri

دوربین ها باعث می شوند تا شما کارگردان صحنه ای باشید که طراحی کرده اید و بتوانید یک فیلم بسازید.برای آن که داستان فیلم خود را برای تماشاگر نمایش دهید می توانید دوربین را بر روی بخش های مورد نیاز تنظیم نمایید . همچنین می توانید در هر زمان محدوده دید دوربین را تعیین نمایید .

● انواع دوربین ها

Target Camera یا دوربین های قفل شده بر روی هدف که شامل دو مولفه دوربین و هدف می باشند . شما می توانید دوربین و هدف را به طور جداگانه تغییر دهید اما در هر حال زاویه دید دوربین به سمت هدف بوده و هدف را تعقیب می کند . لذا کار با این گونه دوربین ها اسان بوده و این امکان را برای شما مهیا می سازد که به سادگی بتوانید هدف مورد نظرتان را در طول حرکات آن تعقیب نمایید بدون این که مجبور باشید دوربین را به سمت هدف تغییر مسیر بدهید . همچنین می توانید به عنوان دوربین های همه کاره هم برای ایجاد تصاویر ساکن از اجسام یک صحنه و هم برای ایجاد تصاویر متحرک از یک صحنه که دوربین یا اجسام حرکت می کنند استفاده کنید .

Free Camera یا دوربین آزاد که معمولا برای تصویر برداری از کل صحنه به کار می رود . مزیت یک دوربین آزاد در چرخش حول محور خود می باشد که امکان فیلمبرداری از سایر بخش های موجود در صحنه را فراهم می کند . در حالی که یک دوربین هدف دار بر روی هدف قفل می شود و به دور آن حرکت می کند . از این رو از دوربین های آزاد برای فیلمبرداری ازصحنه های پیچیده استفاده می شود .

شما می توانید مسیر های پر پیچ و خمی را انتخاب کرده و دوربین را در طی مسیر با اتصال دوربین به مسیر حرکت دهید . همچنین می توان آن ها را به یک مجموعه سلسله مراتبی از اجسام مجازی (Dummy) لینک کرده و دوربین را به تبعیت از حرکات آن وا دارید . برایمثال دوربین را به سر یک شخص لینک نمایید و از زاویه دید شخص فیلمبرداری نمایید .

● تنظیمات دوربین

Focal Length و یا فاصله کانونی که برای تنظیم دوربین روی سوژه به کار می رود . فاصله کانونی بر حسب اندازه لنز مشخص می شود و واحد اندازه گیری آن میلیمتر است . شما می توانید برای دوربین های تری دی استودیو مکس لنزهایی از ۸۵۷/۹ میلیمتر تا ۱۰۰۰۰۰ میلیمتر را انتخاب کنید . روش دیگر انتخاب لنز آن است که یکی از ۹ لنز مشهور (Stock Lens) که اندازه آن ها در دامنه ۱۵ میلیمتر تا ۲۰۰ میلیمتر قرار دارد را انتخاب کنید . با تغییر دادن اندازه لنز ، مقدار پارامتر FOV نیز به صورت معکوس تغییر می کند . با دوبرابر شدن فاصله کانونی ، مقدار پارامتر FOV نصف می شود .

لنزهای ذکر شده در داخل ناحیه Stock Lens لنزهایی مشهور هستند . یک لنز ۱۵ میلیمتری صحنه را به صورت زاویه عریض (Wide-Angle) نشان می دهد و جلوه Fish-eye را به وجود می آورد یعنی به نظر می رسد که صحنه دیگر تخت نیست و اندکی تحدب پیداد کرده است . از طرف دیگر لنز ۲۰۰ میلیمتری ، صحنه را محدب می کند .

Filed of View(FOV) که میدان دید یا زاویه دید دوربین را تعیین می کند . هر چه زاویه دید دوربین بزرگتر باشد ناحیه بزرگتری از صحنه را می تواند ببیند . زاویخ دید عددی میان صفر تا ۱۷۵ درجه است . هر چه زاویه دید بیشتر شود فاصله کانونی کمتر می شود و بر عکس .در داخل ویوپورت ها زاویه دید در محدوده یک هرم آبی رنگ که راس آن روی دوربین قرار دارد نشان داده می شود .

Clipping Planes یا صفحات برش که عمق وضوح تصویر را نشان می دهد یعنی محدوده ای را که در فاصله تعیین شده در پارامترهای Near و Far تعین کرده اید به وضوح دیده شده و خارج از این محدوده غیر واضح بوده و اصطلاحا تصویر Flow یا محو می باشد . در تری دی استودیو مکس خارج از محدوده اصلا قابل مشاهده نیست و لذا اصطلاحا به جای عمق وضوح میدان از اصطلاح صفحات برش استفاده می شود . محدوده تعیین شده در مستطیلی به رنگ قرمز نمایش داده می شود که در داخل آن نیز دو خط قطرهای این مستطیل را نشان می دهند .

Environment ranges و یا دامنه محیط که دو دامنه یا دو طول را نشان می دهد که برای محیط های متفاوت به کار می رود . مثلا در یک محیط مه آلود تعیین می نمایید که دوربین چه چیز را باید نشان دهد در غیر این صورت همه چیز در فضای مه آلود محو خواهد بود . این محدوده با یک مستطیل قهوه ای نمایش داده می شود که با تغییر مقدار Far Range در داخل چهار خط و در چهار طرف مخروط میدان دید ، به جلو و یا عقب حرکت می کند .

● حرکات دوربین

Dolly که دوربین را به سمت جلو و عقب حرکت می دهد در حالی که فاصله آن از سطح زمین همواره ثابت اسد . در دنیای واقعی دوربین را بر روی ریل قرار داده و به سمت جلو و عقب می برند .

Roll که ار تفاع دوربین از سطح زمین ثابت بوده و دوربینفقط حول خط میان دوربین و مربع هدف گیری آن و یا محور عمق دوربین می چرخد .

Orbit که دوربین را حول مربع هدف گیری آن یا شی هدف و یا محور عمق دوربین می چرخاند .

Pan که در فیلمبرداری به آن آرک گفته می شود . در این حالت دوربین ثابت است اما هدف به دور آن می گردد .


|
امتیاز مطلب : 3
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
موضوعات مرتبط: مقالات تردی مکس , ,
تاریخ : یک شنبه 5 شهريور 1391
نویسنده : hamidrezakhouri

کی از امکانات بسیار زیبا و قوی در نرم افزار ۳D Max ابزار پارامتر سیمی ) Wire parameter) می باشد . برای شروع بگذارید مثالی بزنم . فرض کنید ماشینی را طراحی کرده اید و حالا انتظار دارید که با حرکت کردن ماشین لاستیک های آن بچرخد و بالعکس و از طرف دیگر با شتاب گرفتن ماشین سرعت چرخش لاستیک ها هم بیشتر شود . برای مثال دیگر می توان تصور کرد که مجموعه ای از چرخ دنده ها را ساخته اید که با یک نوار با هم در ارتباطند و حال می خواهید با چرخیدن یکی دیگری هم بچرخد در حالی که سرعت آن ها از هم تبعیت کند .

و یا تصور کنید که شخصی سوار دوچرخه شده است و حالا می خواهید با پدال زدن او دوچرخه حرکت کند و با کاهش و یا افزایش سرعت پدال زدن ، دوچرخه نیز سرعتش تغییر کند . فراموش نکنید که در دنیای واقعی نیستید و نرم افزار به هیج وجه این را درک نخواهد کرد که حرکت به چه معناست چه برسد به این که تشخیص بدهد که حرکت ماشین باید از حرکت چرخهایش تبعیت کند و غیره .

دراصطلاح برنامه نویسان می گوییم که ماشین حرکت خود را از چرخ هابه ارث (Inheriting)می برد .ماشین را مولود(پیرو) ، چرخ های ماشین را والد(پایه) و عمل حرکت را ورثه (عمل تغییر) می گوییم .

لذا به کمک پارامترهای سیمی می توانیم به سادگی کاری کنیم که شی پیرو عمل تغییر را از شی پایه به ارث ببرد .لذا :به کمک پارامتر سیمی ، یک شی ، شی دیگر را کنترل می کند .

● ترتیب کار به این شرح می باشند.

۱) بر روی شی پیرو ( بدنه ماشین )کلیک راست کرده و از منوی ظاهر شده گزینه Wire Parameter را انتخاب نمایید . منویی ظاهر می شود .

۲) از طریق این منو می توانید تعیین کنید که شی پیرو چه عمل تغییری را قرار است به ارث ببرد : تغییر مکان(Position) ، تغییر اندازه(Scale) و یا چرخش ( Rotation) و همچنین می توانید تعیین کنید که این ارث بری حول کدام محور X یا Y یا Z صورت گیرد . همچنین می توانید یکی از خصوصیات آن شی مانند تغییر ارتفاع ، تغییر طول ، تغییر عرض و سایر را انتخاب نمایید .

۳) زمانی که عمل تغییر را انتخاب کردید خطی نقطه چین به فلش ماوس متصل می شود که با بردن ماوس به اطراف این خط نقطه چین به آن طرف کشیده میشود . شی پایه را که قرار است شی اول ( پیرو) از آن به ارث ببرد را انتخاب کنید . منویی مشابه گزینه ۲ ظاهر می شود .

۴) از طریق این منو مجددا تعیین کنید که شی پایه چه عمل تغییری را قرار است به پیرو منتقل کند : تغییر مکان(Position) ، تغییر اندازه(Scale) و یا چرخش ( Rotation) و همچنین می توانید تعیین کنید که این ارث بری حول کدام محور X یا Y یا Z صورت گیرد . همچنین می توانید یکی از خصوصیات آن شی مانند تغییر ارتفاع ، تغییر طول ، تغییر عرض و سایر را انتخاب نمایید .

در این حالت فرضا با انتخاب Position X برای شی پیرو و انتخاب Rotation Y برای پایه ، اگر شی پایه بچرخد ، شی پیرو تغییر مکان می دهد . اما شاید بخواهید تغییرات را به میل خودتان اعمال نمایید .

۵) زمانی که از منوی مربوط به شی پایه هم گزینه مورد نظر را انتخاب کنید صفحه ای ( دیالوگ) رو به روی شما ظاهر می شود که دارای دو پنجره است :

پنجره سمت چپ مشخصات شی پایه و پنجره سمت راست مشخصات شی پیرو را دارد .

در بین این دو پنجره هم سه فلش به سمت چپ ، به سمت راست و دو طرفه قرار دارد . با انتخاب فلش سمت چپ می توانید به نرم افزار بگویید که شیی سمت چپ متغیر خود را به شی سمت راست منتقل کند و یا آن را کنترل کند و برعکس . با انتخاب فلش دو طرفه این تغییرات دو طرفه خواهد بود .یکی از فلش ها را انتخاب کرده و دکمه Connect را بزنید .

در صورتی که خواستید آن ها را از هم جدا کنید و رابطه کنترلی را میان دو شی حذف کنید ، دکمه Disconnect را بزنید .

همچنین از طریق این دو پنجره و با انتخاب هر یک از گزینه های تغییر مکان(Position) ، تغییر اندازه(Scale) و یا چرخش( Rotation)می توانید عملی را که قرار است اشیا به ارث ببرند تعیین نمایید .

از طرف دیگر در زیر هر یک از پنجره ها نیز کادری برای کد نویسی وجود دارد که می توانید شتاب تغییرات را اعمال نمایید . به عنوان مثال اگر شی سمت چپ شی پیرو و شی سمت راست شی پایه باشد و Y Rotation سمت راست ، X Position شی پیرو ( سمت چپ) را کنترل می کنذ ، فلش به سمت چپ را زده و دکمه Connect را بنید . حال در کادر زیر شی سمت چپ عبارت زیر را تایپ کنید :

(X_Position+.pos.y)/.۷۶ که در آن master_Point نام شی پایه می باشد . این عبارت به نرم افزار می گوید که چرخش حول محور Y و یا Y Rotation آن معادل مجموع مکان فعلی شی پیرو یعنی X Position و مکان فعلی شی پایه حول محور Y یعنی master_Point.pos.y تقسیم بر .۷۶ می باشد . علامت $ نیز در تری دی مکس به شی انتخابی دلالت می کند .

▪ نکته : اسکریپت های تری دی مکس را می توانید در مرجع همراه این نرم افزار بیابید
|
امتیاز مطلب : 3
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
موضوعات مرتبط: مقالات تردی مکس , ,

صفحه قبل 1 صفحه بعد

آخرین مطالب

/
از این که به وبلاگ من سر زدید خیلی خیلی ممنونم باتشکر حمیدرضاخوری